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王者荣耀四宗罪,恶搞历史人物,故意弱化防沉迷

网络整理 2019-04-11 13:22

王者荣耀四宗罪,恶搞历史人物,故意弱化防沉迷

张小燕/ 叶子猪2018-11-26 02:58:10

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1竞技属性和RPG等级激励相结合

英雄联盟则是做了一款手机版的英雄联盟和Dtoa,都是把竞技游戏和RPG游戏进行深度融合。比如,在王者荣耀中,把竞技游戏中的建筑物建造进行弱化,并将英雄的天赋与符文的不断强化,添加越来越多的RPG元素,让玩家找到存在感;另外,王者荣耀可以通过微信和好友一起玩,给游戏平添了社交元素,让玩家找到归属感。一款能给玩家带来存在感又有归属感的游戏,想不火也难。

2简单容易上手,在移动设备做减法

王者荣耀要比魔兽和英雄联盟简单得多:魔法种类方面,王者荣耀每个英雄只设计四五个技能,右手拇指完全hold住。而左手拇指则负责走位和地图跳转,整体操作和街机游戏杆一样简单。王者荣耀的节奏紧凑,每一局的时间一般在十几分钟;而每一次角色重生要等待10到40秒,这种微型局的设计,符合移动终端碎片时间的特点。即便网络不好,卡在一局里,也不会浪费太多时间。

3丰富的角色兼顾多元化与本地化设计

王者荣耀的角色功能简单,但角色的数量非常庞大。英雄的取材也非常广泛,从神话到历史人物;从日本的忍者到希腊神话,各种英雄数量高达65个,覆盖了中国古代历史和神话的常见角色。即便对于每种英雄,还设计了至少十款口头语,和三种延伸形象。

总得来说,腾讯在王者荣耀花的功夫,不下于微信。王者荣耀的细节设计、文化多样性、游戏平衡性,几乎达到了暴雪的水准,而在文化多样性和本地化方面,甚至超过了暴雪和国内的一线公司。

王者荣耀四宗罪

但是(这是本文的重点),王者荣耀并非完璧无瑕,在一些细节和用户的市场定位方面,在内行眼里,还是能够看出一些问题。笔者用了一个看似标题党的题目,但事实上,也许还要严重。

一宗罪:用户年龄层次低,小学生比例过高。

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接近四成为未成年用户,未成年比例较高。

根据360搜索指数,在用户年龄性别分布数据上,王者荣耀的35岁以下的用户占到了87%,18岁以下用户占到了39%,接近四成为未成年用户,未成年比例较高。

笔者女儿11周岁上五年级。她告诉我,他们班一半男生都会玩王者荣耀,还有少数女生也会。他们有的课间玩,有的上课外班的时候玩。女儿就是在课外班跟同学学会的。所以,笔者认为,媒体经常报道孩子玩王者荣耀的事情,绝非空穴来风。

未成年,或者说小学生比例过高,说明王者荣耀的用户群是存在问题。现在很多大人,已经对王者荣耀有所依赖,那么自控能力不足的孩子,又怎能管得住自己?小学生一般不让带手机,也许玩的机会少一些,那么,初中生、高中生这些有手机的孩子,又怎能管得住?

笔者最担心的不是小学生和高中生,而是初中生。高中生要考大学,学业压力大,自制力更强;小学生没有手机,没机会玩。但初中生,大部分是有条件买手机,有的初中生甚至已经用上了苹果手机。他们的王者荣耀成瘾问题,谁来解决?

二宗罪 故意弱化防沉迷提示

文化部门和出版总署,对于游戏的沉迷问题非常重视,所以要求网络游戏和单机游戏,都要在醒目位置提醒游戏适合年龄以及沉迷游戏伤身的提示。游戏商做这些提示,不仅仅是简单应付上级的检查,而且也是有良知企业,对社会负责的实际行动。

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上面两张截图是《王者荣耀》启动画面截图

上面两张截图是《王者荣耀》启动画面截图。在启动页面上,游戏商的确做了年龄和防沉迷的提示“本游戏适合年满16周岁以上的用户使用”“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”“抵制不良游戏”等字样。

文字提示一样不少,但很多人忽略了一个问题:字太小。笔者截完图,缩放到手机屏幕大小的比例,如上图所示,文字几乎认不出,根本起不到提示的作用。

当然,作为游戏开发商(腾讯公司旗下的天美),他们会说,在截图的原图上,字体非常的清楚。其实,笔者上图中放大的那部分,正是来自游戏原截图。提醒的文字应该在五号字以上,算的上是“清楚而醒目”了。